Ниже — максимально простой «не для умных», объяснение идеи из блога “Rasterizing Gaussian Splats (The CUDA‑less Way)”.


Что вообще делают?

  1. У вас есть точечная сцена, где каждая точка — это «сплат» (гауссов эллипсоид), а не просто пиксель.
  2. Блог рассказывает, как это отрисовать в OpenGL, если нет доступа к CUDA — то есть с помощью обычных шейдеров.

Как они это делают (на пальцах)

Читаем PLY‑файл — он содержит просто много данных: позицию (pos), ориентацию, размер, прозрачность, цвет, параметры сферических гармоник (SH… чтобы цвет зависел от угла) и т.п. (blog.42yeah.is)


Почему не просто точки?

Потому что сплаты — это эллипсоиды, и, чтобы их красиво отрисовать, нужно:


Какие данные передаются на GPU?

Поскольку у каждой точки десятки параметров (позиция, масштаб, поворот, прозрачность, SH и т.п.), их передают через SSBO (Shader Storage Buffer Objects) — это такие массивы, которые читает шейдер. Много данных, но так шейдер сможет для каждого инстанса считать свою трансформацию и цвет (blog.42yeah.is).


Как происходит рендер сплата?